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Q ガチャはどんな感じ? A 星5を引ける確率が1.8% ピックアップは0.8%なので通常の十連で狙って引くのはかなり難しい しかし天井が80連であり、一度目の天井では50%の確率でピックアップキャラが引ける もしその天井ですり抜けてしまった場合は次の天井、または星5を引いた場合確定でピックアップキャラを引ける つまり160連すれば確定で引ける Q 武器ガチャはどんな感じ? A キャラガチャと同じだが星5を引ける確率が2%になっている、体感的には引きやすく感じる こちらの天井は70であること以外はキャラガチャと仕組みは同じ Q キャラと武器揃えるのきつくない? A きついと思うじゃろ? 台湾版は無課金でも限定キャラと限定星5武器全部引けるくらいには石とガチャチケを配ってます 日本版でどうなるかは不明、セガなので石を絞られたりするとかなりきつい Q リセマラすべき? A 台湾版と同じ量の石とガチャチケを配るならする必要はないが、ぶっちゃけ分かりません 念の為最初の限定ガチャであるジョーカーはしてもいいかもね する場合はスマホでやる方が何かと楽かと思われる、筆者は台湾版でリセマラするの面倒だったのでしていません Q ぶっちゃけ面白い? A 正当なP5続編と思える位には現状シナリオが面白いです またコントローラーでの操作感もP5とほぼ遜色がないためガチャとスコアアタックが追加されたP5と思うといいかも Q ガチャ引かないと人権無い? A いわゆるPVPは存在しない為、引かなくても別にいいです 引くとストーリー攻略やギルドでのスコアアタック、個人でのスコアアタックが楽になるので石を稼ぎやすくなるけどまぁそれくらい Q ガチャ引かないとそのキャラとコープできない? A なんと引かなくてもコープ出来ます、でもコープしたらキャラが欲しくなる…ジレンマだねぇ Q 課金した方がいい? A ぶっちゃけキャラは引けても育成するための素材が常にカツカツであるため、シーズンパスに課金して育成素材を稼いだ方が楽だとは思う 筆者は課金予定です、金額も2000円前後と予想されるため(台湾版はこれくらい)二回くらいしておけばかなり余裕が出来るでしょう 因みにシーズンパスに課金してると二ヵ月に一回の頻度で好きな星5武器を交換できる Q キャラ凸っていくつ? した方がいい? A 6凸まであります、キャラによっては6凸で性能が格段に変わる為したいならしてもいいけどそれを活かす部分はスコアアタックのみ スコアアタックは一定以上は完全に自己満足の世界なのでしたけりゃすればいいと思います、筆者はしてません Q 股掛け出来る? A 喜べ諸君、勿論できます 将来的に11股可能な予定です、現状では6股 存分に家ゴミしよう!な! また今回は恋人になった後コープでの挙動が変化したり自宅に連れ込んだりできる Q 一度恋人、または友人ルートを選ぶともう戻せない? A 課金アイテムで変更が可能、存分に股掛けしよう
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タイタニックランス攻略 ダライアス外伝名物ボス、タイタニックランス。実に5画面分にわたる超巨大ボスで、後部から順次破壊していく事になる。 第一関門 / 先端部分 ワイヤーでつながれたアームを伸ばしてこちらを攻撃してくる。勿論接触するとダメージ。画面左端にいれば喰らう事は無いので、ショットを撃ち込んで破壊してしまおう。これを破壊すると先端部分が真の姿を現す。真っ二つに割れ、エネルギーチャージ後巨大レーザー(別称:奥様うっとりレーザー)を発射してくる。これは自機を狙ってY軸をあわせてくるので、下か上かに移動してひきつけてから移動しよう。二人同時プレイの場合、片方が足を引っ張って回避不能状態に陥るのも馬鹿馬鹿しいので、予め示し合わせておく事。ビーム発射前に破壊する事はできるが、ウェーブ+白弾でないと間に合わないようで、さらにアームによる攻撃と、ビームは方法さえ知っていればさして苦労する事も無い点を考慮するなら、別にそれほど焦らなくても良いと思われる。 第ニ関門 / 後部砲門 ある程度攻撃すると先端が炸裂、崩壊した先端部分にビーム射出口が出現して5本のエメラルド色の誘導ビームを発射してくる。この誘導ビームは1発目を喰らうと全部喰らう仕様になっているので、下手するとバリアを剥された上撃沈される恐れがある。ギリギリまでひきつけてから斜め前方へ滑るように移動すると避けられるようだが、ネオンライトイリュージョンのツイン誘導ビーム同様「ひきつける」タイミングはシビア。接射して一回の5連ビームを無視すればバリアと引き換えに破壊する事ができるものの、この後の猛攻を考慮すればバリアを失うのは得策ではない。ボムをぶっ放して安全に駆除してしまおう。 第三関門 / 後部砲台 先端部分破壊後、割れ目から砲台が出現する。私女だけど、元々破壊されることを想定されて作られてる戦艦って……。砲台はこちらを狙って角度を調節して連射してくる。砲台のみならず中央部は一定のタイミングでレーザーを連射してくるので、連射が終わるタイミングを見計らって上下に回りこんで、上下砲台を破壊する事ができる。この角度調節砲台は1回破壊するごとに3万点入るため、スコアアタックの良い稼ぎ場となっている。時折レーザー射出部分から謎の塊を発射してくる。これは放置すると左側(シルバーホークの後ろ側)が大型通常弾を扇状に、右側(シルバーホークの前側)が破壊可能なミサイルに破裂すると言う特殊な物。言うまでも無いが、破裂する前にとっとと破壊してしまうのがベターだ。この部分の耐久は比較的高く、砲台の復活サイクルが早いことも相まって、白弾接射で速攻と言うのはあまり得策ではない。復活砲台の攻撃をギリギリまでひきつけた後上か下へ逃げ、中央部の連射レーザーの攻撃が緩むタイミングにもう一つの砲台を攻撃するようにしよう。 第四関門 / 巨大弾丸 砲台部分破壊後、中央からキノコのような形状の何かがゆっくりと出現。ある程度前進すると炸裂し、大型通常弾を花火のように撒き散らす。弾速は早いので認識して回避するのは超困難。別段自機を狙ってくるわけではないらしいので、画面左端で中央から若干ずれた位置で待機していれば、ギリギリ避けられる……はず。避けられなくても、バリアがあれば撃沈される事は無いので、下手に上下に動かないのが得策と言える。 第五関門 / 分離パーツ 誰が言ったか知らないが、パイズリと称される攻撃をしてくる上下二つに分離する部分。最初は青いバリアに包まれた雑魚を放出し、文字通り「パカッ」と言う音を立てて上下二つに分離。自機にX軸があうよう横移動し、停止後再び合体。要するに自機をサンドイッチにしようと狙ってくる。こちらもひきつけて逃げればいいだけで、さして苦労する事は無いはずである。しかし、青いバリアに包まれた雑魚が邪魔をする。攻撃をしてくるわけではないが無敵で、攻撃を受けると右側に若干移動する修正を持つ。放置していれば左側へロールアウトするのだが、移動速度が半端無く遅いためストレスフル。ブラックホールボムで掃除できるが、ボムが勿体無いのでショットで追いやってしまおう。白弾があれば雑魚射出は1回だけで済む。撃破後、青紋章を出すので確実に入手しておきたい。 第六関門 / 搭載ミサイル パイズリパーツを破壊すると内臓出現。膨大な量のミサイル攻撃をしてくるが破壊可能。ある程度ミサイルを射出した後、中央部からアンモナイトの雑魚を出してくる。こいつが相当な食わせ物で、出現と同時に高速で大型通常弾を3方向に3連射してくる。余裕こいて中央で攻撃していると、こいつの開幕通常弾に撃墜されかねない。性質の悪い事に、このアンモナイトは比較的耐久が高く、登場と同時に落とす事が出来無いので、モタモタしているとまた高速3方向3連射をしてくる。レーザー以上で無ければ画面内にアンモナイトが貯まりつづける事になる。上部ミサイル射出口にY軸をあわせていれば、出現通常弾を喰らう事は無い。 第七関門 / 隠し砲台 外壁に搭載されたコバンザメミサイルを射出。全6機だが、耐久が大して高く無いので、レーザーやウェーブでさっさと破壊してしまおう。ほおっておくと中央部に向けて3方向の通常弾を撃って行く。この通常弾は別に怖くないが、そのすぐ後に飛んで来る外壁に混じっている事に注意したい。外壁はショットで破壊可能。ある程度外壁が外れると目視できるが、先端よりも太くてたくましい巨大レーザーを撃ってくる。調子に乗って中央部にいる初見さんを撃沈させるタイタニックランスの憎たらしい罠である。初見でなくても、外壁を壊すのに手間取って完全に上下に移動する事が出来ない場合が多い。コバンザメは上なら上、下なら下を先に全部破壊してから反対側を攻撃しよう。 第八関門 / 顔面 顔面登場。(=ω=)攻撃用触手は顔面下側に生えているので、奥様うっとりレーザー回避は下側がお奨め。触手は放置すると分離し、空中で回転。通常弾をばら撒いた後物凄い勢いでこちらに突撃してくる。極太ウェーブならばたやすく破壊できるので、外れた奴も繋がっている奴も早々に破壊してしまおう。これまた得点が大きいので、スコアアタックの良い味方らしい。弱点は頭部のオレンジ色の蓋。一定ダメージを与えた後、脳みそが出現してこれを捏ね回せば撃破となる。耐久は他ボスと比べると大差無いが、平坦な部分に弱点が生えているのでショットが当て辛く、攻撃は困難を極める。時間がかかると左側に引っ込んで口からレーザー発射。このレーザーは自機とX軸があうと直角に曲がる代物なので、右側からゆっくりと左側に移動して避ける事ができる。攻撃終了後弱点への攻撃を再開していると何処からとも無く誘導レーザーを発射してくる。言うまでも無く「ひきつけて回転運動」と書いてある事が多い物の、バカ言うな。それができれば苦労しない。ボムを撃ち込んで0距離射撃でとっとと撃沈してしまうのが堅実か。ここに来るまでに相当なボムを消費している為、無駄弾は撃ちたくない。そのためにも、やはりショットには白弾がほしいところである。
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●プレイヤーの状況によるが引き継ぎをするとストーリーとギャラリーが少しだけ楽になる。 ●前作で難しかったスコアアタックやオンラインのレベル、チャレンジは比較的簡単になっている。 しかし今作はPSRのトロフィーとアビスモードがあるため最低限の腕前が必要になった。 ●アビスモードは途中で中断セーブすることをオススメする。セーブさえしなければ、中断したところから再開できるため、アイテムが気にいらなかったり、負けてしまった時はセーブせずにリセットしてやり直そう。 ●特にきついのが【コンプリートアビス!】。運と根気がかなりいる。 オンライン関連 オフラインモード関連 チュートリアルモード アーケードモード スコアアタックモード アンリミテッドマーズモード トレーニングモード チャレンジモード アビスモード ストーリーモード ギャラリーモード キャラ実績関連 コンボ系キャラ実績 その他キャラ実績 オンライン関連 レベル20 に到達。(オフでも可) 【Ranked Match】 累計3勝以上する。 累計100戦以上を行う。 いずれかのキャラクターでPSR200を超す。 【Player Match】 チーム対戦を10戦行う。 チーム対戦で勝利する。 勝抜きチーム対戦時、対戦せずに勝利する。 勝抜きチームの場合は5VS1など変則ルールも可能なので最低3人で取得可能。 チーム戦のルームはかなり少ないので[2on2]または[3on3]。そして[katinuki]などをルーム名に記載し自ら募集するといい。 【REPLAY THEATER】 月間ランキングからリプレイデータをダウンロードしリプレイデータを10回以上再生。 最後までみる必要はなく、再生後すぐメニューに戻っても1カウントされる。 オフラインモード関連 ●コンティニュー不可能な場所での擬似コンティニュー 予め2P側にコントローラーを繋いでおき、「負けそうになったら2P側で乱入→2P側はそのまま何もせず負ける」と、通常はコンティニュー不可な場所でもコンティニューもどきが可能。 ただしあまりギリギリまで粘るとそのまま負けてしまい、乱入が間に合わないことも多くあるので、この方法を使うのであれば負けそうなときは早めに乱入すること。 実績『叢雲の覚醒だ!!』、『倒してからが始まり』の解除に有効。 チュートリアルモード ■【レイチェル頑張った!】 戦術指南はやらなくても取得できる。 アーケードモード ■【ゲーセンでもクリアできる実力】 ビギナーモード、ラウンド1でやっても取得可能。 ■【叢雲の覚醒だ!!】 アーケードモードにて、 10戦目が終わるまで1ラウンドも落とさない 10戦目までにアストラルヒートを使ってフィニッシュする 以上の条件を満たすと隠しボスとの11戦目が始まる。 難易度ビギナーで基礎コンボができれば簡単にクリアできる。 また、ノエル・ハザマ・μは条件を満たしてもストーリーの都合上出現しないので注意。 スコアアタックモード ■【倒してからが始まり】 出て来る敵は10人で順番は カルル→マコト→プラチナ→バング→テイガー→ノエル→アラクネ→ツバキ→ヴァルケン→μ アンリミテッドマーズモード ■【くじけぬ心】 試合に負ける必要はなく、タオカカと戦闘開始してからメインメニューに戻れば1カウント。 トレーニングモード ■【時間を忘れて練習あるのみ!】 前作と同じく30分放置ではとれない模様。 チャレンジモード キャラが19人いるので1人5、6個ずつクリアできればOK。 アビスモード 詳しい攻略はこちらから http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/1738.html#id_0555bc34 ◇アビスモード攻略にあたって アビス関連の実績には、、アラクネの固有スキル『CRIMSON PARTY』と『TURN UNLIMITED』が非常に有効。どんな高レベル帯でも負ける事の無いほどの弾幕が張れる。 SP『TURN UNLIMITED』…800階層以降報酬として出現(860で確認)。攻略の要。 SP『CRIMSON PARTY』…アラクネ専用SP。入手法は後述。 また、UNLIMITEDアラクネで236236+Aで虫爆弾が出る。 これは、触れると即死するDD技なので、階層が深くなり敵が強化されてきた20階層毎の試合で開始早々に出してみるのも有効。 ◇アビスモードでの擬似コンテニュー アビスモードでは体力が尽きると即ゲームオーバーになり再度潜り直す必要がある。 しかし事前に中断セーブデータを作っておき、ゲームオーバー後のセーブが行われる前にリセットすれば中断セーブデータは消えない。負けたのちすぐホーム画面に戻れば中断セーブを作った階層から再挑戦できる。高レベル帯ではボス戦はおろか雑魚戦でも事故率が高まるのでこの方法を使うと楽。 ■【コンプリートアビス!】 ●上手い下手関わらず実績の中で一番めんどくさいのがこの実績。なのでNewとでてるアイテムは出来るだけ優先的に取って行きたい。但し、BERSERKER LV1~LV3のアイテムだけは注意。このアイテムは攻撃力がUPするが、一定間隔で体力が減少というかなりやっかいなスキル。無駄に攻撃力が上がってしまうためボスのレベルに上がるのもきつくなってしまうので、できるだけ、アイテムが3つ以上でMAZE WALKER LV3がある時にいっしょに取るようにしたい。次のボスを倒したらすぐ他のアイテムと切り替えて捨てた方がいい。 ●ABYSSのアイテムは全部800~1000の間で出る。1000を超えるとキャラ固有のアイテム出るから逆に確率が下がるもよう。なのでアイテムを集める場合は難易度HARDで800~999階を往復するのが効率がいい ●SHOPに並ぶアイテムは基本的に20階層毎に現れるボスを倒して集めていく。 実績を解除するには全部集めた後探索終了してアイテムショップに行くと解除される。 ●ABYSSモードをクリア時には使用したキャラの専用SPアイテムがもらえる。 専用SPアイテムは1000階層以上で報酬として出る事もあるが、 非効率的な為下記の手順を推奨する。 最速で専用SPアイテムを回収する手順 1・ABYSSレベル1を開始。 2・SHOPでDEPTH+90(DEPTH+10と+30と+50購入でも可)を購入。 (ABYSSレベル1では90階層スタートが限界の為、+90以上はP$の無駄になる。) 3・ゲームスタート100階層に行きボスを倒す この手順を全キャラ分繰り返す。 動かすのが苦手なキャラは各ステータスアップを購入しドーピングして補おう。 ストーリーモード ■【次回作に続く!】 前作のデータ引継ぎでクリア済みの人はTRUE ENDに「COMPLETE」と表示されているが 再度見直す必要がある。 ギャラリーモード ■【この世界は私のもの!】 必要な条件は、 ・アーケードモード全キャラクリア ・ストーリーモードコンプ ・ライチ先生 新装版 のクイズ ・レベル20到達 今回から始めた人は一項目ずつ達成していけば問題ない。 ハザマはCGを全て埋めなくてもルートによってはコンプリートになるため、%ゲージの上昇には関係ないが必ずジンに負けてCGを貰うこと。 ●以下、前作のセーブデータを引き継いだ人への注意事項 前作でコンプリートして引き継ぎをしたキャラは、もう一度そのキャラのギャグルートを見るだけでOK。 ムービーはラグナ、ノエル、アラクネ、ツバキ、ハザマ、CT総集編、トゥルーをクリアすれば全て埋められる。クリアするルートは全て通常ルートでOK。 特に見落としやすいSPCGの開放条件 ストーリーモード各キャラのギャグシナリオをクリア* *ハクメン、マコト、ヴァルケンハイン、プラチナ、レリウスは除く (#01、#04、#05、#06、#07、#08、#16、#22、#32、#33、#34) 『教えて!ライチ先生』1~5話のクイズを正解してクリア (#02、#10、#20、#39、#49) ムービーのあるストーリーシナリオ一覧 BBCT総集編(CGも多数あり。実績『いにしえの記憶』にも関連) ラグナ編、ノエル編、アラクネ編、ツバキ編(通常ENDルートに挿入) ハザマ編(開始時に挿入される物) TRUE END編(実績『次回作に続く!』にも関連) キャラ実績関連 キャラ別実績について トレーニングモード、ストーリーモード、アビスモードでは解除不可。バーサスモードが楽。 「連続技」系の実績はコンボが繋がっていない(受身が取れる状況になる)と解除不可。 CPU相手に挑発するとヒートゲージがMAXになるので、操作が苦手なキャラでなければ棒立ち2PよりビギナーCPUを相手にしたほうが楽。 また対戦相手は食らい判定の大きいテイガーを相手にするといい。 一部のキャラはアンリミでも解除できるのできつい場合はアンリミ使ったほうが楽かもしれません。 また実績が取れるのはタイトル画面で○またはスタートボタンを押したコントローラーのみなので注意。 コンボ系キャラ実績 ■ラグナ【90hit以上のコンボを決める】 『闇に食われろ』のHit数が70なのでその前に20Hit以上を稼いでおく必要がある。 ベリアルエッジを絡めたコンボならば達成可能。 例:(画面端)投げ>ブラッドカイン>5C>5D(2hit)>DS>5C(hjc)>JC>JD(jc)>JC>JD>ベリアル>微ダ5D(2hit)>闇に喰われろ (ゲージ100消費) ■ジン【連続技中に氷翔撃・氷連双・霧槍 突晶撃を決める】 氷翔撃は空中版をコンボに組み込んでも何故か解除されないので注意。 例:(画面端)氷翔撃>突晶撃>6C>氷連双 (ゲージ75消費) ■レイチェル【連続技中に15回以上相手を痺れさせる】 ゲオルグが攻撃を始めたらバーデンバーデンリリー。 例:(画面端)ゲオルグ>リリー>リリー (ゲージ100消費) アンリミでやるとゲオルグが倒されない限りずっと画面上にいるのでかなり楽。 ■タオカカ【連続技中にJD・J8D・J2Dを決める】 例:(画面端)6A*2(jc)>J8D>JD>J2D アンリミでは解除不可なので注意。 ■ライチ【連続技中に大車輪を全てヒットさせる】 相手を画面端に追い詰めて最初だけ3方向、あとは9方向に向かわせれば基本的に全段当たる。最終段だけは降って来るまでにラグがあるので追撃が要る。 追撃に自信が無い人は瀕死の相手に決めるといい。最終段の前に相手が死ぬようにしておけば勝手に連続技扱いになるので楽。 ※大車輪の追加コマンドは、暗転中に「レバー+D 」×5 例1:(壁際相手テイガーで)5B>2C>大車輪66999>B。 Bで落下を拾いつつ大車輪の最終段をあてればいい。(ヒートゲージ50%以上) 例2:(キャラ不問)大車輪64689>A>A。 Aで落下を拾いつつ大車輪の最終落下をあてる。(ヒートゲージ50%以上) ■アラクネ【連続技中に烙印中の全ての蟲を発生させる】 予め烙印状態にしヒートゲージを溜め、画面中央で『fインバース』を当てその間に適当に全部のボタンを押せば楽に達成可能。 また、D蟲当たってる間にABCDの全てのボタンを連打するだけでもOK。 アンリミだとD一発で烙印状態にできるので楽。 ■カルル【連続技中にヴィヴァーチェ・カンタービレ・アレグレットを決める】 例1:カンタービレ>麗しのカンカータ(RC)>Aヴィヴァーチェ>アレグレット(ゲージ100消費) 例2:カンタービレ>JA>アレグレット>(着地)>ヴィヴァーチェ。 ヴィヴァーチェを着地後出してもコンボ継続中ならば獲得可能。 どこからでも入る。コマンドさえ知ってれば簡単。 ■ハクメン【10,000ダメージ以上の連続技を決める】 DANGERネガティブ状態の相手に最大溜め疾風。 2Pコンがない場合はネットで協力してもらうか以下の方法で解除。 まずCOMをビギナーにして、自キャラアンリミハクメン、CPUをアンリミテイガーにします。(体力低いキャラだとコンボ中に倒してしまう可能性があるので) 試合が始まったら挑発してゲージMAXにして、6投げで相手を画面端まで追い詰めます。 そこから【残鉄>5C】×4>632146B で1万超えます。 ■ミュー【連続技中にシュタインズガンナーを4つ配置する】 アンリミテッドμを使用し、34123646+A を決める。(ヒートゲージ50%以上) ■ツバキ【連続技中にDボタン発動の必殺技を全て決める】 予めヒートゲージとインストールレベルは5まで溜めて置く。 DDは入れる必要ないが、コンボ中にD閃、D風、D剣、D光、D翼、D槍の6つの技を入れなくてはいけないので衣を使わないと達成できない。 例1:(衣状態)623D>J236D>J214D>22D>236D>214D 例2:(画面端)投げ>衣>22D>236D>214D>JC>J236D>J214D>623D 繋がり方がわかってれば、順番結構適当でも大体入る。 ■ハザマ【連続技中に裂閃牙・牙昇脚・残影牙を全て決める。】 例:(画面端)残影牙>牙昇脚(RC)>裂閃牙。(ヒートゲージ50%以上) 確実に決めたいならヒートゲージを100%用意し、残影牙と牙昇脚をラピッドキャンセルすると楽になる。 また、壁から相手を一キャラ分離した状態だと比較的入れやすい。 ■ヴァルケンハイン【現役の頃とは程遠いのですが…】 AHのHit数が24なのでその前に6Hit以上を稼いでおく必要がある。 例:密着(AH使用可能な状態で)2A>2A>2C>6B>5C>AH など またテイガー相手なら壁端で632146D>632146Dでも可。 その他キャラ実績 ■ノエル【ネメシススタビライザーでトドメを刺す】 フェンリルを密着状態で当て、追加のネメシススタビライザーでトドメを刺す ■テイガー【相手にリードされている状態からGETBを決め勝利する】 ■バング【1ラウンド中に30秒以上風林火山状態で戦う】 ■ラムダ【1ラウンド中に全てのソードサマナー改を決める】 5DD・6DD・4DD・2DD・JDD・J2DDを全てヒットさせる ■マコト【パーティカルフレアを全てレベル3で決める】 対2Pではゲージを溜めるのが大変なので、『挑発』するとゲージを即100%に出来るアーケードモードか対CPUのバーサスモードで行った方が良い。 ■プラチナ【1ラウンド中に全てのアイテムを装備する】 Dボタンで装備 → ミスティックモモ を繰り返す。 ミサイルと爆弾の全段発射で相手を倒さないようにガードさせておくといい。 アンリミだとアイテムが選べるので楽。 ちなみにアイテムは全部で6つ。 ■レリウス【イグニスゲージを使い切ることなく勝利】【イグニスゲージを使い切る】 勝抜きチーム対戦って何・・・? -- (名無しさん) 2012-02-29 19 37 50 ↑「勝ち抜きチーム対戦」とはプレイヤーマッチで 最大6人で1vs5や2vs3などでチーム戦を組む。 対戦順番はチームで1番目・2番目と決めれる(もちろん対戦前に自分がしたい対戦順を伝える)。 1ラウンドずつで対戦を行う、 対戦で勝った人は残れる。ただし、体力は全快せずに決まった分しか回復しない 対戦で負けた人は脱落→チームの次の人が対戦→チームの全員が負けるとチーム戦敗北 チーム戦の人数・勝利時の回復量などのルールはルームオーナーが設定できる。 これで手に入れられるトロフィーは1vs5の5人チームなどで自分の対戦順番を最後にしてもらい、 先に対戦する味方に相手を全員倒して勝利する必要があります。 まあ、そのトロフィーは取ってないのですが(笑) -- (スパイク) 2012-03-05 09 41 49 ↑ サンクス 自然と取れそうにないから、ルーム名「Trophy」とかにして自分から行くべきか -- (名無しさん) 2012-03-07 19 11 39 ツバキの例1間違ってますよ -- (名無しさん) 2012-04-19 22 01 41 バングの風林火山状態とは何ですか? -- (名無しさん) 2012-05-27 18 08 14 バングがDDの風林火山を発動した後の状態です -- (名無しさん) 2012-05-27 18 34 50 ありがとうございます。 その状態を30秒維持するということですか? -- (名無しさん) 2012-05-27 21 31 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ブレイブルー コンティニュアムシフトⅡ プレイングガイド 定価1580円 買ってね★ ※【CSEXはまだ調べてないお】 キャラクターコンボレートが0.8 CS2 5A ダメージ160 初段80 乗算85 5B ダメージ200*3 初段80 乗算90 5C ダメージ800 初段90 乗算90 同技60 5D ダメージ400 初段100 乗算85 2A ダメージ150 初段80 乗算85 2B ダメージ400 初段80 乗算90 2C ダメージ800 初段100 乗算92 同技60 2D ダメージ400・520 初段90 乗算84 6A ダメージ600 初段80 乗算89 同技? 6B(旧派生6B) ダメージ500 初段100 乗算90 同技10 6C ダメージ1000 初段85 乗算89 同技60 6C2段目 ダメージ1000 初段100 乗算89 同技60 6C3段目 ダメージ1000 初段? 乗算? 同技60 6D ダメージ880 初段100 乗算89 4B(旧6B) ダメージ600 初段80 乗算90 3C ダメージ800 初段100 乗算60 JA ダメージ180 初段80 乗算90 JB ダメージ180*5 初段90 乗算85 JD ダメージ500 初段70 乗算80 JC ダメージ700 初段90乗算89 同技60 鳥 ダメージ600 初段80 乗算85 ダイブ ダメージ600 初段80 乗算92同60 yトゥーダッシュ ダメージ200*8 初段100 乗算90同技あり 地上投げ ダメージ1700 初段 乗算 空中投げ ダメージ1400 初段100 乗算55 A蟲 ダメージ219 初段75乗算90 B蟲 ダメージ? 初段乗算きつい C蟲 ダメージ650 初段70乗算94 D蟲 ダメージ? 初段乗算?
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※CS1のコンボのコピペ多数。CS2ではできないのもあります ※★は必須コンボ ※(難)は職人コンボ、他のコンボできてから挑もう 暫定コンボまとめ ( ∵)<そこを随時編集募集! 【注意事項】 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) ・JB 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B 前jc J6D(烙印70) ・(難)JB(2ヒット以下?) 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D (烙印100,キャラ限?) ★・(端)JB>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) 【下段始動(非烙印)】★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD>6B>JD(烙印100) ・(難)2A 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D(烙印100、キャラ限?) ・3C JD 5A 6B J6D(1563、烙印60) ・(端,安定)3C JD 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JB(烙印100) 【中段始動(非烙印)】★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) ★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) ・(難)6A 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 6B J6D(烙印100) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) ・3C JD fインバース(33hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100) 6C rc 低空JD 5D B鳥 JA JB1 JC JD(烙印100) 【地対空、空対空始動(非烙印)】・5Cfc 下りJD持続 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD ★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ★・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) 【CH及びFC始動(非烙印)】★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(2226,烙印30) 【上段始動(非烙印)】★・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) ・J3D or J6D 2D (724,烙印42.5) ・降り際J6D J6D(784,烙印60) ・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない) 【烙印状態時】・3A*2 6A蟲 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5C 5D蟲昇り 各種エリアル ・3A CPQ(Cホールド) 5CD離し 6A蟲めくりヒット 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル ・・6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ・6A (最速ずらし5D) JC(C蟲は4Cで離し) D蟲降り APQ(Aホールド) 6A蟲 D蟲昇り ・JC(AC入力) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5A蟲 5C蟲 4D蟲降り D蟲昇り ・投げ(ペッと吐き出す直前あたりで5D) 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ・空投げ 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 【エリアルパーツ】・車輪(車輪の頂点辺りで6CD離し) 6C蟲 6D蟲 6D蟲降下中にJCPQ 微歩き5C D蟲昇り ・車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ D蟲昇り 空中ダッシュ 車輪〜 ・J6C 車輪 6D蟲 ・(CS2、中央)~D虫↑>6A虫>6B>Cダイブ>6C虫>6D虫>鳥スカ>着地空ダ車輪>~ ・(CS2、中央)~ C虫D虫 6D設置 D虫↑ 6B(4b離) ヒラヌルヒット B?鳥~ 【コンボ〆】・(中央)車輪 6C蟲 6D蟲降り JCPQ 6D バックジャンプベクトル ・(中央)車輪 6D蟲降り 6D 5C D蟲打ち上げ A鳥 ヒラヌルヒット JC JD ・(中央)車輪 6B蟲 6C蟲 5D蟲降り バックジャンプ中空ベクトル 降りJ3D D蟲昇り 6D ・(端)車輪 6C蟲 6D蟲降り 後ろHjベクトル 着地前にJ3D 後ろHjベクトル D蟲打ち上げ ・D蟲昇り Fインバース Fインバース 5B ※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A〜C→鳥 J2A〜C→ダイブ など 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 JBとビームのヒット数はできるだけ減らした方が安定します。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 (例)ビーム 5D 前hjc JA JC JD 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 5D後、相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc B鳥 前jc JA JCなど JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) JBやや密着ヒット時。 ・JB 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B 前jc J6D(烙印70) JB密着ヒット時。 バングは低ダ後少し移動してからJA ・(難)JB(2ヒット以下?) 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D (烙印100,キャラ限?) JB密着ヒット時。 ★・(端)JB>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 相手端及び端付近。 5A始動や2A>5Aからも端はこのレシピ。 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) ゲージ使用。 5A始動や2A>5Aからもこのレシピ。 【下段始動(非烙印)】 ★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 下段密着始動。バングは低ダ後少し移動してからJA ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD>6B>JD(烙印100) 端および端付近。下段密着始動。 2A 5A 6Bからの一発の方が使いますね。 ・(難)2A 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D(烙印100、キャラ限?) ・3C JD 5A 6B J6D(1563、烙印60) 下段始動。 これは5A>JAから伸びるかも ・(端,安定)3C JD 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JB(烙印100) 【中段始動(非烙印)】 ★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 中段始動。 ★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 端および端付近。中段始動。 ・(難)6A 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 6B J6D(烙印100) (難)6A 5D 前jc低ダJ4B 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D(烙印100) 近い場合はJ4Bの方が簡単 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) 6Aが先端すぎるとビームがすかる。 テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 ハザマ無理、レイチェルすかりやすい,ツバキあやしい) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) 安定性抜群。 ダメと状況がよくないのでできればfインバースを絡めたコンボを使う。 ・3C JD fインバース(33hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100) テイガーには絶妙な距離調整が必要 バングに出来るか調べる 6C rc 低空JD 5D B鳥 JA JB1 JC JD(烙印100) 相手の投げや下段を潰すのにどうぞ。 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ・5Cfc 下りJD持続 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD 5CFC時相手の高さが低いほどJDを早めに出さないと間に合わない JA*3 JB2が最大。 ★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB4が最大 (端)5Cfc 5A 6B 低空JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大 ★・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大。 ★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD JA*2が最大。 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ・fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(2600程度、烙印70) テイガーには絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 →浮かなかった場合には5A 派生6B J6D バングは? ・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ・fマルg 少し前歩き 5D 前jc B鳥 JA JC JD(烙印100) ★・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) JA*2が最大。 ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) JA*2 JB1が最大 5Dで拾えないほど遠い場合は直接JAで拾う。 【CH及びFC始動(非烙印)】 ★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン 2回目の5Dの時点で烙印状態なのでJC(5Dずらし押し離し)はC蟲 D蟲で拾いコンボへ ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(2226,烙印30) JA*3 JB3が最大 (端)2CFC 5A 6B 低空JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB1が最大 【上段始動(非烙印)】 ★・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) JA*2が最大 二段ジャンプ後でも繋がるので、対空潰しに。 ・J3D or J6D 2D (724,烙印42.5) ゲージがないとき用。 ・降り際J6D J6D(784,烙印60) J3Dでも可能 ・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない) テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 【烙印状態時】 ・3A*2 6A蟲 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5C 5D蟲昇り 各種エリアル 3A 3A 5CDと入力 D蟲の昇りがヒットしない場合は歩いて押す。 (端)・3A*3 6A蟲 6CD同時押し(5Cが出る) 6C蟲 6D蟲降り 6D蟲昇り 各種エリアル 3A 3A 3A 6CDと入力。 テイガーのみ2A×2で繋ぐ。 ・3A CPQ(Cホールド) 5CD離し 6A蟲めくりヒット 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 3A CPQ入力Cホールド 即5CD離し CPQによる裏周りA蟲始動 中央限定。 ・・6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 6Aホールド 3B(2・1B入力だとB蟲が当たってしまう) A離し 2A 5CDと入力 ・6A (最速ずらし5D) JC(C蟲は4Cで離し) D蟲降り APQ(Aホールド) 6A蟲 D蟲昇り (仮)・6A (CD離し) 前jc JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 昇り〜 ・JC(AC入力) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5A蟲 5C蟲 4D蟲降り D蟲昇り ・JC 5C蟲 J2D 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル昇りJCからのコンボ、先にCをホールドしておくと簡単、6Aから仕掛けると上のコンボと合わせてF式の中下択となる JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン JC 5C蟲 BPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン 6Aから仕掛ける場合、6A 5CD押し離し JC BPQ(B押しっぱなし) C蟲 D蟲降下 D蟲打ち上げ と入力すると安定する。BPQ後相手を押しこんでD蟲にフルヒットできるので上記コンボより安定するが B蟲が当たるとコンボダメージが下がるのでその後のループコンボが終わるまでBをホールドしておくと○ 打ち上げ時ハザマ、ツバキ、ノエル等は5Cを挟むと安定。 ・2B 4B蟲 6C 6C蟲 5C 2C 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル6C派生3段を使いたい場合、1B 6C 2CD 2Cと入力すると簡単 ・投げ(ペッと吐き出す直前あたりで5D) 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ペッと吐き出す直前あたりで5D 相手画面端は6D、自分画面端は4Dで。 ただ虫の当たらない位置はどうしてもある。 ・空投げ 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 空投げ J6C 車輪 6D蟲降り D蟲昇り 各種エリアル 【エリアルパーツ】 ・車輪(車輪の頂点辺りで6CD離し) 6C蟲 6D蟲 6D蟲降下中にJCPQ 微歩き5C D蟲昇り ・車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ D蟲昇り 空中ダッシュ 車輪〜 中央全キャラ対応運びコン 運び性能が気持ち上がる。 ・J6C 車輪 6D蟲 236C入力後6を入れ続けDを押し離しで安定する。 C蟲がいないとき用 ・(CS2、中央)~D虫↑>6A虫>6B>Cダイブ>6C虫>6D虫>鳥スカ>着地空ダ車輪>~ あと中央6B運送コン (CS2) ・(CS2、中央)~ C虫D虫 6D設置 D虫↑ 6B(4b離) ヒラヌルヒット B?鳥~ ヒラヌル絡めコン 始動時烙印半分以下の時 烙印回収 6Bまでに烙印切れかけの時 ~ JA( JB) JC JD 6Bまでに烙印少ないとき ~ 車輪(頂点付近6c6d離) C虫D虫 D ↑D虫 jc霧 【コンボ〆】 ・(中央)車輪 6C蟲 6D蟲降り JCPQ 6D バックジャンプベクトル 回収40 状況が良くないので霧に前受身から反撃確定かも。 ・(中央)車輪 6D蟲降り 6D 5C D蟲打ち上げ A鳥 ヒラヌルヒット JC JD 回収50 ダウン〆 ヒット数が50以上では受身取られやすくなるので上記の〆で代用 ・(中央)車輪 6B蟲 6C蟲 5D蟲降り バックジャンプ中空ベクトル 降りJ3D D蟲昇り 6D 回収50 有利状態で霧吐いて〆 一回目の霧がリングの場合、2回目のベクトルを6Dにすると。 ・(端)車輪 6C蟲 6D蟲降り 後ろHjベクトル 着地前にJ3D 後ろHjベクトル D蟲打ち上げ 最低回収50 有利状態で霧吐いて〆 一回目の霧がリングの場合、2回目のベクトルを6Dにすると○ ・D蟲昇り Fインバース Fインバース 5B ゲージ100%使用、体力削り切り用 名前 コメント
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虫姫さま BUG PANIC 機種:iOS, And 作曲者:山根ミチル, 野澤美香, 松本大輔, 宮本武 開発元:ケイブ 発売元:ケイブ(iOS), GMO(And) 発売日:2010年11月18日(iOS), 2013年7月11日(And) 概要 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 『ばぐぱにっくが止まらない。』 作:松本大輔 虫姫さま BUG PANIC イメージソング歌:μ 泡色の旅立ち 山根ミチル 【アドベンチャーモード】SELECT 扉の向こうに 山根ミチル 【アドベンチャーモード】WORLD MAP 小さな心配 野澤美香 【アドベンチャーモード】STORY-1~ImageSong Piano Version~ 深き緑の木もれ日 山根ミチル 【アドベンチャーモード】STAGE-1 やったぁ! 野澤美香 【アドベンチャーモード】FANFALE 漆黒アラベスク 野澤美香 【アドベンチャーモード】STAGE-2 愛こそが魔法をとかす 野澤美香 【アドベンチャーモード】BOSS 作戦成功。 野澤美香 【アドベンチャーモード】STAGE CLEAR 白と青のワルツ 山根ミチル 【アドベンチャーモード】STAGE-3 あの頃の思い出 野澤美香 【アドベンチャーモード】STORY-2~EndingSong Piano Version01~ 味方して火の神よ… 野澤美香 【アドベンチャーモード】STAGE-4 私は泣かない 野澤美香 【アドベンチャーモード】GAME OVER 霧と涙を越えて 山根ミチル 【アドベンチャーモード】STAGE-5 いつもそばにいて 野澤美香 【アドベンチャーモード】STORY-3~EndingSong Piano Version02~ 異形の降臨 山根ミチル 【アドベンチャーモード】LAST BOSS 『きっとまた。』 作:宮本武 【アドベンチャーモード】虫姫さま BUG PANIC エンディングソング歌:μ 深き緑の木もれ日 ~フォレスト・バウンド~ 作:山根ミチル編:野澤美香 【スコアアタック&バグバトル】STAGE1 ARRANGE 漆黒アラベスク ~灼熱シタール~ 作:野澤美香編:山根ミチル 【スコアアタック&バグバトル】STAGE2 ARRANGE 白と青のワルツ ~結氷スライダーGT~ 作:山根ミチル編:野澤美香 【スコアアタック&バグバトル】STAGE3 ARRANGE 味方して火の神よ… ~ボルケノ・スコーピオン~ 作:野澤美香編:山根ミチル 【スコアアタック&バグバトル】STAGE4 ARRANGE 霧と涙を越えて ~ラン! レコ、ラン!~ 作:山根ミチル編:野澤美香 【スコアアタック&バグバトル】STAGE5 ARRANGE 愛こそが魔法をとかす ~インセント・コンフリクト~ 作:野澤美香編:山根ミチル 【スコアアタック&バグバトル】BOSS ARRANGE 深き緑の木もれ日 ~ミラクル de ど~ん!~ 野澤美香 【ジグソーパズル】STAGE1 ARRANGE サウンドトラック 虫姫さま バグパニック for iPhone/iPod touch ORIGINAL SOUND TRACK [CAVE] Mushihimesama BUG PANIC Gameplay Trailer 【サントラ】虫姫さま バグパニック ORIGINAL SOUND TRACK 発売決定!!【出ます】
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ごまたまさんグループスコアアタックwiki スコアアタックをしてモチベを維持しようということで、gomatamさんグループのスコアアタック集計用として設置。 見切り発車感満載でアレ。 第1回スコアアタック開催予定 12/03/14(水)〜12/03/25(日)
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基本 hj→2段ジャンプ→前ダor後ろダ→4バリア ローリスク様子見選択肢。 高空からJ4Bをしかけたり、対空待ち構えてる相手には霧を出したりします。 ex. 後ろhj→前ジャンプ→バックダッシュバリガ→中空J6D 後ろhj→垂直ジャンプ→霧→バックダッシュバリガ 後ろhj→後ろジャンプ→前ダッシュJ4B 高空で霧>硬直後空中バックダッシュバリガ or 2段ジャンプ 基本。間合いを離したり、着地際にJDをしたり。 着地を狙われないように。 鳥>最速jc低ダJ4B 鳥の空中硬直が切れてから入力。鳥 jc後ろに低ダバリガなどで様子見も○ JB>最速jc低ダJ4B JBがガードされたときにさらにJ4Bを被せる。 ネタ ・鳥>JCPQ>2D しゃがみ待ちで対空狙いが露骨なジンなどに使用。読まれてもリスクが比較的少ない。 CPQでの移動距離と出現場所なんかを相手の攻撃圏外にするように注意して使う。 J後に即8694JB めくりを狙いやすい。相手の地上対空技をすかして被せやすい。 着地際JC 何も入力しないときより若干早く着地する。 JB>JC>2Aなど 高度制限ぎりぎりで車輪 何も入力しないときより若干早く着地する。 シビア。
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NIN2-JUMP(ニンニン ジャンプ) 機種:360 作曲者:梅本竜 発売元:ケイブ 発売日:2011年4月27日 概要 XboxLIVEアーケード専用タイトル。 忍者が活躍する“影絵劇”をモチーフにした、和のテイスト漂うアクションゲーム。 小粒ながらもケイブらしく難易度は高く、やり応えは抜群。 収録曲 曲名 補足 順位 オープニング メニュー ストーリー 春 ボス クリア~春 夏 クリア~夏 秋 クリア~秋 冬 クリア~冬 城 クリア~城 ラスボス「ナマクラ」 エンディング 春~スコアアタック 夏~スコアアタック 秋~スコアアタック 冬~スコアアタック 城~スコアアタック サウンドトラック NIN²-JUMP サウンドトラック/赤い刀 FM音源集 告知動画 【試聴】NIN2-JUMPサウンドトラック+赤い刀FM音源集
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準備 短時間でより多くチップを回す為カスタムスタイル推奨 属性はアクア(チャージ時間が早い)orウッド(状況によっては大ダメージ)が使いやすい ナビカスにはクイックゲージ、カスタム1・2、バスター強化系、リフレクト(カワリミ)等を中心に オススメフォルダ n1フォルダAバリアブルソード エリアスチール 個別攻略法 フラッシュマン【目標タイム】10 00エレメンタルソニックで糸冬了 たまに1発目が外れるので注意 セットサンドからのコガラシで1撃 ガッツマン【目標タイム】15 00エレメンタル(ry→後は適当にチップ使うなりバスターで削るなり メタルマン【目標タイム】20 00 ビーストマン【目標タイム】30 00 バブルマン【目標タイム】40 00 キングマン(通常版)【目標タイム】40 00 ボウルマン(ブラック版)【目標タイム】40 00 プラントマン【目標タイム】40 00 フレイムマン【目標タイム】40 00 ヤマトマン【目標タイム】40 00 デザートマン【目標タイム】45 00 ミストマン【目標タイム】45 00 ドリルマン【目標タイム】45 00 ダークマン【目標タイム】45 00 ブルース【目標タイム】45 00相手のソード攻撃や衝撃波をリフレクトしていれば時間内には倒せるはず。